Закрыть

Поддержите нас сегодня — пусть Global Voices остаются сильными!

Наше международное сообщество волонтёров упорно работает каждый день, чтобы рассказать вам о недостаточно освещённых историях по всему миру, но мы не можем делать это без вашей помощи. Поддержите наших редакторов, технологию и правозащитные кампании, сделав пожертвование для Global Voices!

Поддержать нас

Показать все языки? Мы переводим статьи Global Voices, чтобы гражданские медиа со всего мира были доступны каждому.

Узнайте больше о проекте Lingua  »

Краудфандинг позволил македонской настольной игре стать международным хитом

Персонажи игры «Пещера-Таверна» (Cavern Tavern). Иллюстрация Тхе Мичо. Использовано с разрешения компании «Final Frontier Games».

Каким образом нескольким молодым людям из маленькой и бедной страны осуществить свою мечту и наладить продажи настольной игры на международном уровне? По меньшей мере, для двух стартапов из Македонии в 2016 году ответом стала краудфандинговая платформа Kickstarter.

Проект «Archona Games» собрал более 33 000 австралийских долларов (23 300 долларов США) на производство научно-фантастической настольной игры «Империи крошечных звезд» (Small Star Empires) [анг], а ребятам из «Final Frontier Games» удалось собрать более 107 000 долларов США на выпуск игры в стиле фэнтези «Пещера-Таверна» [анг]. При этом, оба проекта собрали значительно больше средств, чем было заявлено в целях их кампании на Kickstarter.

Ведущая дискуссионная и информационная передача македонского телевидения «Топ-тема на вашей стороне» [мак] осветила историю проекта «Final Frontier Games» после их головокружительного успеха на Kickstarter. Этот репортаж с английскими субтитрами представлен ниже.

Один из основателей «Final Frontier Games», Войкан Крштевски, обсудил с Global Voices свой проект и рассказал, сколько времени и других ресурсов его команда потратила на разработку [анг] кампании, а также как им удалось заполучить в свою команду лучшего македонского иллюстратора, Тхе Мичо [анг].

Запуская свой проект на Kickstarter, ребята из «Final Frontier Games» разработали 4 уровня добровольных взносов. Первый уровень предполагал взносы по 1 доллару. На втором уровне их размер поднимался до 5 долларов, при этом спонсоры получали возможность загрузить цифровую версию игры, подготовленную для печати на принтере. Спонсоры третьего уровня вносили 44 доллара и получали настоящий экземпляр игры. Наконец, взносы четвертого уровня составляли 119 долларов, при чем участники получали не только по экземпляру игры, но также и возможность придумать название для одной из игральных карт. Следует отметить, что количество спонсоров четвертого уровня было ограничено 42 участниками.

Игральные карты игры «Пещера-Таверна». Иллюстрация Тхе Мичо. Использовано с разрешения компании «Final Frontier Games»

Global Voices (GV): Кто поддержал Ваш проект на Kickstarter? Как работала эта многоуровневая система взносов?

Војкан Крстевски (ВК): Преку ова, поддржувачите се чувствуваа инволвирани во самиот дивелопмент на играта, ја чувствуваа како своја, а со тоа беа и екстремно мотивирано самата кампања да биде успешна. Нашите поддржувачи станаа и најголемите промотори на кампањата. Ова не беше лесно, потребна е детална маркетинг стратегија за буквално секој ден од 5-те месеци пред-кампања и 1 месец на самата кампања за да го постигнете тоа, особено ако ова е вашиот прв проект на Кикстартер кој се обидува да биде забележан од стотиците други проекти кои се активни во секој момент.

На крајот, завршивме со безмалку 2.000 поддржувачи од сите краишта на светот кои заеднички донираа 107.966 долари. Околу половината беа од САД, 30% од ЕУ, а останатиот дел беше буквално распостранет по целиот свет. Од Кина и Јапан до Француска Полинезија, Брунеи, Иран, преку Јужна Африка па се до Чиле, Аргентина, Бразил… Речиси сите држави на планетава. За жал, живееме во поделен и раскаран свет. Гледајќи како луѓе од целата планета (без разлика на религија, политички систем или боја на кожа) се здружија да финансираат идеја на еден тим од Македонија не прави екстремно среќни и горди на постигнатото.

Войкан Крштевски (ВК): Спонсоры, делая взнос какого-либо уровня в зависимости от своих предпочтений, чувствовали себя причастными к разработке игры. Они воспринимали ее как свой собственный проект, что мотивировало их помогать продвижению кампании. Поэтому наши спонсоры стали нашими лучшими рекламщиками. И все же это был непростой путь: мы детально разработали маркетинговую стратегию на 5 месяцев до начала кампании, и на месяц ее официального ода, чтобы достичь всего этого. И это необходимые шаги, особенно для тех, кто первый раз создает проект на Kickstarter и пытается выделиться на фоне сотен других кампаний.

Мы завершили проект, имея 2000 спонсоров и сборы на сумму 107 966 долларов США. Почти половина участников была из США, 30% — из Европейского союза, а остальные — буквально со всех уголков земного шара: от Китая и Японии до Французской Полинезии, Брунея, Ирана, ЮАР, Чили, Аргентины, Бразилии… Участвовали почти все страны на планете. К сожалению, мы живем в разрозненном мире. Но люди со всех уголков Земли, не взирая на различия в религии, политических взглядах или цвете кожи, объединившиеся для поддержания идеи небольшой команды из Македонии, действительно осчастливили нас и заставили по-настоящему гордиться нашим достижением.

Ежегодно на Kickstarter появляется около 3000 проектов в категории настольных игр, но лишь 30% достигает поставленных целей, и только 5% собирает более 100 000 долларов США.

GV: Как вы решили вопрос с транспортировкой вашей продукции по всему миру?

ВК: Поради распостранетоста на нашата публика, закупивме магацини и ангажиравме фирми за достава т.н. fulfillment центри на 4 различни континенти и таму испративме игри. Имаме fulfillment центри во САД, Велика Британија, Австралија и Кина. Зависно од каде е купувачот, го информираме најблискиот fulfillment центар и тој ја врши доставата во наше име. Процесот е доста логистички обемен, бидејќи подразбира координирање на производителот во Кина со 4 различни фирми на различни континенти, како и доставување на контејнери од играта на овие места преку бродови, но, тоа е дел од нашата работа и е само една алка од процесот на издавање и продавање игра.

ВК: Так как наши покупатели разбросаны по всему миру, то мы арендовали распределительные центры на четырех континентах. Все комплекты игр сначала направляются в один из таких центров в США, Великобритании, Австралии или Китае. А затем, в зависимости от того, где находятся наши клиенты, мы организуем доставку через ближайший распределительный центр. Вся эта процедура довольно сложная, и включает в себя координирование работы производства в Китае, 4 фирм на 4 разных континентах, а также поставок в морских контейнерах. Но все это часть нашей работы — промежуточное звено между публикацией игры и ее продажей конечному потребителю.

В другом интервью [мак] Крштевски заметил, что им повезло завершить проект до того, как Великобритания вышла из Европейского союза, а новый президент США выполнил предвыборное обещание по увеличению таможенных пошлин на товары, сделанные в Китае. Все эти политические нововведения будут способствовать увеличению стоимости транспортировки и продажи таких товаров, как, в частности, настольные игры.

Персонажи игры «Пещера-Таверна». Иллюстрация Тхе Мичо. Использовано с разрешения компании «Final Frontier Games».

GV: Вам удалось заработать на жизнь тем, что вы любите делать, и превратить хобби в бизнес. Почему людям нравятся настольные игры?

ВК: Играњето друштвени игри, односно самите игри, се многу променети од времето на Монопол или Риск, и стануваат се поголем дел од поп културата. Растот на индустријата на друштвени игри е огромен во последните 10 години. Во голем дел, тоа се должи на потребата на луѓето за човечка интеракција, особено во ова време кога дигиталниот свет се повеќе и повеќе ни ги „окупира“ животите.

ВК: Настольные игры значительно изменились со времен «Монополии» или «Риска», и сегодня они становятся все более значительной частью популярной культуры. За последние десять лет индустрия настольных игр получила огромное развитие. В основном, это произошло благодаря человеческой потребности к взаимодействию с другими людьми, особенно в эпоху, когда цифровой мир «захватывает» наши жизни.

Переводчик: Алина Федорова

Начать обсуждение

Авторы, пожалуйста вход в систему »

Правила

  • Пожалуйста, относитесь к другим с уважением. Комментарии, содержащие ненависть, ругательства или оскорбления не будут опубликованы.

Еженедельная рассылка Global Voices по-русски

Подпишитесь на лучшие истории от Global Voices по-русски!
Нет, спасибо